Rozwój wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości, przyszłość tej technologii oraz możliwości i sposoby wykorzystania VR w biznesie, architekturze, medycynie czy branży wideo – tym tematom była poświęcona druga edycja European VR Congress. Wydarzenie odbyło się w Centrum Nauki Kopernik w Warszawie.
Podsumowanie pierwszego dnia konferencji można znaleźć tutaj.
Drugi dzień kongresu rozpoczęł Joe Robins z Unity Technologies, który przedstawił najnowsze dokonania firmy w zakresie VR. Mówił o nowej komórce w firmie, czyli Unity Labs, która zajmuje się eksperymentowaniem, pracą badawczą i futurystyczną. Zachęcał też do wykorzystywania tej technologii.
fot. Dawid Żuchowicz
O tym, jak stworzono grę VR w zaledwie pół roku opowiedział z kolei Daniel Kihlgren Kallander z SVRVIVE Studios ze Szwecji. Jak mówił, pracę nad grą typu escape room zaczęli w pięć osób. Pracowali pod dużą presją i po kilku miesiącach udało im się stworzyć grę.
Maciek Uniatowicz i Jakub Korczyński z Giant Lazer mówili natomiast o tym, jak ważne jest audio w VR. Pokazali między innymi fantom głowy, czyli mikrofon stereofoniczny, który pozwala uzyskać nagranie binauralne, dające efekty dźwiękowe zbliżone do naturalnego odbioru dźwięków przez człowieka. Opowiedzieli też o mikrofonie ambisonicznym, który działa jak kamera 360 – rejestruje dźwięk ze wszystkich stron.
Podczas konferencji wyjaśniono też, dlaczego kiedy jeździmy kilkanaście minut na rollercasterze, czujemy się dobrze, a kiedy tego samego doświadczamy w technoloigii VR, odczuwamy zawroty głowy czy mdłości. To z powodu tzw. choroby symulacyjnej – o niej opowiedział Piotr Wójcik z 1000realities. Mówił o tym, jakie choroba wywołuje objawy oraz jak ją zminimalizować. „Zredukowanie konfliktu sensorycznego i zaburzeń stabilności postawy można osiągnąć poprzez zapewnienie płynności obrazu VR (dopracowane efekty wizualne i postprodukcyjne, optymalna liczba klatek na sekundę), umożliwienie użytkownikowi kontaktu z kamerą, zastosowanie łagodniejszego oświetlenia, możliwość korzystania z kontrolerów, a nie z padów” – wyjaśnił.
O tym, czym naprawdę jest wirtualna rzeczywistość i czym różni się od wideo 360 mówił natomiast Artur Kurasiński z Ghost VR.
fot. Dawid Żuchowicz
Marcin Czub z Uniwersytetu Wrocławskiego zaprezentował z kolei możliwości zastosowań VR w uśmierzaniu bólu. Pozwalają na to takie mechanizmy jak rozproszenie uwagi przez wirtualne gry. Powiedział także, że technologia ta już teraz sprawdza się m.in. przy pobieraniu krwi od dzieci – dzięki założonemu na oczy oculusowi lepiej znoszą taki zabieg.
Jak zaznaczył, dla świata VR wyzwaniem jest teraz zastosowanie tego rodzaju rozwiązań u pacjentów przewlekle chorych. „Terapia bólu krótkotrwałego jak na przykład przy pobieraniu krwi to prostsza sprawa, ale ogromnym wyzwaniem jest terapia bólu przewlekłego, bo odwracanie uwagi od bólu w takich przypadkach nie tylko nie działa, ale może być nawet szkodliwe” – tłumaczył.
fot. Dawid Żuchowicz
Podczas drugiej edycji European VR Congress uczestnicy konferencji mogli również doświadczać VR dzięki firmom, które prezentowały się w strefie Expo. Workroom Group, która oferuje usługi z zakresu zintegrowanego marketingu, zaprezentowało narzędzie dla firm wnętrzarskich, projektowych oraz deweloperów. Premierę podczas wydarzenia miała także aplikacja „Wykreślona Warszawa”, którą przygotowało studio grafiki 3d Pictureworks. Aplikacja, dzięki wykorzystaniu technologii VR umożliwia przeniesienie się w czasie do lat 40. ubiegłego wieku i obejrzenie, jak wyglądałaby Warszawa, gdyby nie wybuchła II wojna światowa. Firma VR Global zaprezentowała sposoby wykorzystania wirtualnej rzeczywistości w branży nieruchomości, zarówno na etapie projektowym jak i na etapie budowy.
PRoto.pl było patronem medialnym wydarzenia.