piątek, 20 września, 2024
Strona głównaAktualnościMarki gamingowe nie wiedzą, jak się promować. Tak twierdzą fani gamingu

Marki gamingowe nie wiedzą, jak się promować. Tak twierdzą fani gamingu

Tylko 1 na 6 badanych uważa, że marki wiedzą, jak komunikować się z graczami. To wniosek z badania FRENZY, firmy z branży mediowej skupionej na branży gier wideo, zrealizowanego przy współpracy z Kantar Polska. 

Co czwarta przebadana osoba negatywnie odbiera kontakt z firmami gamingowymi. Powodem tego jest niezrozumienie potrzeb klienta oraz proponowanie niedopasowanych produktów i usług.

Badanie pokazało, że najlepiej sprawdzają się działania, które wiążą się z pewnymi korzyściami dla klientów. Niemal 2/3 badanych jest zdania, że dobrą promocją produktu lub usługi jest zorganizowanie dla fanów danej gry konkursu, turnieju lub wydarzenia. Połowa respondentów zwróciła także uwagę na rabaty i akcesoria gamingowe, natomiast 45 proc. uważa, że sampling produktów w trakcie targów i konwentów pozytywnie wpływa na wizerunek marki.

Sponsoring drużyn i wydarzeń esportowych jest dobrym rozwiązaniem według co drugiej osoby. Ci respondenci uważają, że w ten sposób marki mogą dotrzeć do świadomości graczy i wzbudzić pozytywne emocje. 

W badaniu wskazano również, jakie metody komunikacji nie są skuteczne. Po aferze „Pandora Gate” zaledwie 21 proc. ankietowanych stwierdziło, że reklamy z udziałem gamingowych influencerów mogą przynieść marce korzyści wizerunkowe i sprzedażowe. 34 proc. uznało z kolei, że działania promocyjne w kanałach internetowych twórców, takie jak banery, product placement czy konkursy dla widzów, są dobrą formą marketingu. Działania na Discordzie, np. wchodzenie w pogłębione dyskusje z graczami, docenia tylko 15 proc. badanych.

Jako najmniej skuteczną formę wskazano tradycyjną reklamę w prasie lub portalach internetowych (11 proc.)

Z badania wynika, że produkt jest pozytywnie odbierany, jeśli jego opakowanie lub reklama nawiązują do gier. Jak wskazują autorzy, przykładem skutecznego działania jest napój OSHEE, który przedstawia postać z  „Wiedźmina”. Nawiązanie do gry zachęca do zakupu 70 proc. ankietowanych. Co trzecia osoba zdecyduje się jednak na zakup wyłącznie pod warunkiem, że cena takiego produktu nie jest wyższa od klasycznej wersji. (af)

O badaniu:

Badanie techniką CAWI zostało przeprowadzone przez FRENZY przy współpracy merytorycznej z Kantar Polska na celowej grupie N=2011 osób oglądających transmisje rozgrywek esportowych takich jak Worlds 2023 w League of Legends w okresie od 28.10 do 12.11.2023  Badanie było przeprowadzone na Twitchu i YouTubie w trakcie transmisji oraz na kanałach społecznościowych Polsat Games.

ZOSTAW KOMENTARZ

Proszę wpisać swój komentarz!
Proszę podać swoje imię tutaj