piątek, 22 listopada, 2024
Strona głównaAktualnościVR i AR osiągalne dla masowego odbiorcy

VR i AR osiągalne dla masowego odbiorcy

„Przez wiele dekad technologie rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej były domeną fantastyki naukowej. Dopiero postęp technologiczny umożliwił opracowanie oraz popularyzację wydajnych i tanich urządzeń (m.in. smartfonów, hełmów, okularów), które mogą pełnić funkcję powszechnie dostępnych platform dla usług, produktów oraz przede wszystkim treści wyświetlanych w obydwu technologiach” – powiedział Chris Chute, wiceprezes działu Consumer Insights and Analysis w IDC.

Z publikowanego co 6 miesięcy raportu Worldwide Semiannual Augmented and Virtual Reality Spending Guide opracowywanego przez International Data Corporation wynika, że dochody z branży wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości mają wzrosnąć w 2020 roku do 162 miliardów dolarów. Czytamy o tym na forbes.pl.

Jak podaje źródło, w tym roku wartość branży wyceniono na 5 mld dol. Jej wzrost przewiduje się na podstawie tego, że urządzenia VR i AR tanieją oraz że biblioteka treści (filmy, gry, aplikacje) jest coraz większa. Na razie ponad połowa zysków pochodzić będzie z produkcji urządzeń i akcesoriów, ale im bliżej 2020 roku, tym większe znaczenie w dochodach będą miały oprogramowanie, treści i usługi powiązane z technologiami – czytamy.

„W najbliższych latach pojawi się na rynku więcej jeszcze tańszych urządzeń, które sprawią, że technologie rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej oraz treści dostępne w tej formie, staną się osiągalne dla masowego odbiorcy” – zaznacza Tom Mainelli, wiceprezes działu Devices & AR/VR w International Data Corporation.

181 proc. – tyle, według danych IDC, od 2015 do 2020 roku wynieść ma skumulowany roczny wzrost branż VR i AR. Oculus Rift, PlayStation VR, Gear VR, HTC Vive, Samsung Gear VR będzie można kupić jeszcze w tym roku. Okulary HoloLens Microsoftu natomiast mogą nabyć jedynie deweloperzy, i to za 3 tys. dol. – informuje forbes.pl.

Dowiadujemy się również, że to właśnie technologia VR będzie najszerzej wykorzystywana w edukacji, logistyce czy przemyśle wytwórczym.

Na koniec czytamy, że pierwsze skrzypce na rynku VR i AR będą grać Azja, Pacyfik, Europa Zachodnia i USA (3/4 dochodów całej branży). Jednak do czasu. W 2020 roku bowiem w skali globalnej to Ameryka odpowiadać ma za co najmniej 50 proc. wartości całej branży. (ak)

ZOSTAW KOMENTARZ

Proszę wpisać swój komentarz!
Proszę podać swoje imię tutaj