TŁO
„Razem Lepsi” to projekt, w którym w oparciu o dogłębne badanie potrzeb pracowników spółek zróżnicowanych pod względem kulturowym, w bardzo przemyślany sposób wykorzystano grywalizację do wzmocnienia zaangażowania i poprawy współpracy pomiędzy czterystoma pracownikami pięciu spółek Skanska w nowym biurze w Warszawie.
Grywalizacja, będąca elementem długofalowego planu komunikacji przeprowadzki, trwała przez trzy tygodnie. Rozpoczęła się podczas eventu otwarcia biura, gdzie pracownicy byli zapraszani do gry przez ambasadorów zmiany wspieranych przez hostessy i zbierali pierwsze punkty w grywalizacji. Aby już od samego początku zaintrygować i zachęcić pracowników do gry, zaproszenia na eventy były w formie puzzli. Układane podczas otwarcia przez pracowników puzzle stworzyły mozaikę z hasłem „Razem Lepsi”, które było również nazwą rozpoczynającej się gry.
REALIZACJA
Począwszy od kolejnego dnia, pracownicy codziennie byli zapraszani do wykonania dziesięciu zadań, których celem było zapoznanie z biurem (np. znajdź na mapie), nowymi obowiązującymi zasadami pracy (ABW), przypomnienie wartości firmy, zdobycie wiedzy o rozwiązaniach oferowanych przez firmę na rynku, „zielona edukacja” (CSR), etc.
Nasza grywalizacja każdego dnia angażowała coraz więcej osób. Pytania na bieżąco były dopasowywane do potrzeb i zapytań pracowników, z każdym kolejnym dniem przybywało zadań mających na celu poznanie się i integrację (np. wrzuć zdjęcie z kimś, kogo właśnie poznałaś/eś…).
Dodatkowo, poprzez platformę pracownicy mogli zapisywać się na turnieje rozgrywek na konsolach Xbox (turniej Skanska FIF Cup) i rozgrywki w piłkarzyki – pracownicy w ramach zorganizowanych rozgrywek, w których wzięli udział także członkowie zarządu, poznali się, wspólnie kibicowali czy robili zdjęcia.
W ramach grywalizacji każdy z pracowników miał szansę zdobyć w indywidualnej rywalizacji nagrodę związaną m.in. z dojazdem do pracy (kody Veturilo), hulajnogi, gadżety eco. Do wygrania były także nagrody w ramach rywalizacji zespołowej.
REZULTATY
Już w pierwszych dwóch godzinach gry, aż 80 osób włączyło się do zabawy. W całej grze aktywnie grało blisko 60 proc. pracowników. Dzięki różnym zadaniom i wysokiej aktywności firma zyskała 351 zdjęć, które wykonali pracownicy i które mogła wykorzystać do działań EB. W codziennie przeprowadzanych ankietach w sumie uzyskano 70 proc. frekwencję i 1902 odpowiedzi, które na bieżąco dawały informacje o nastrojach i potrzebach pracowników.
Więcej o projekcie będzie można dowiedzieć się podczas konferencji iComms. PRoto.pl jest patronem medialnym wydarzenia.